ボードゲーム

都営線の路線図が毛細血管のように複雑に入り組んでいるのを見て
モノポリー桃太郎電鉄を足して1.5で割ったようなボードゲームを軽く考えてみた
名前はトエポリーにしようとかどうでもいい事も考えた。
しかしながら(モノポリー+桃鉄)/1.5でシステムを構築しようと思った所これがゲームとして成り立たない
改めてゲーム性を考えて見ると
全く違ったゲームであった事に気づいた


モノポリー
収入源>1週回る 他人が自分が買った物件に止まる
支出源>自分が他人の買った物件に止まる
移動>サイコロ2個 道は一方通行
行動>交渉もできるが 自分のターンにサイコロ振るのは強制


桃鉄
収入源>青マス 3月の決算 ゴールに着く
支出源>赤マス ボンビー関係
移動>基本的にはサイコロ1個 道は分岐しておりルートを自分で選択できる
行動>サイコロの他にカードを使う事もできる



モノポリーの収入源はそこまで無い
相手が自分が購入した物件に止まってもそこまで大金を獲る事ができない。
早く同じ色の物件を独占して家を立ててダメージを大きくする
これがモノポリーのキモである(当たり前だが)
ここで何故サイコロ2個必要なのかが判明する
勿論サイコロ2個の場合567の出る確率が他の確立よりも高い。
結構な確立で5マス目6マス目7マス目の物件がそれぞれ別のプレイヤーにいきわたるのである。(同じ色の物件は殆どnマスn+1マスn+2マスにそれぞれ配置されている。)
この状況でいかに同じ色の物件を独占していくか?
ここで必要なのが交渉である。
モノポリーとはボードゲームとうたいつつも本当は交渉がメインのゲームだったのである。
どうりでコンシューマにあまり移植されないわけだ
CPUと交渉しても面白くないもん


桃鉄は収入源も支出源も数多く、自分の戦略、戦い方が物をいう
また、モノポリーよりも自由度が高い為、様々な行動を起こす事ができる。
(だからこそ目的の駅という共通の目標を決めて最初に止まった人には賞金を、一番ビリの人に貧乏神を着ける必要性があるのだ。)
ルートを自分で決めれるので物件に止まってお金を取るというスタイルはそこまで効果的では無い。
つ事でいかに地盤を固め自分の戦い方ができるかが勝負となる。


どちらにしろ最終的にはサイコロ運が重要だがゲーム性という部分では全く違うゲームだったのである。


これをふまえた上で
都営地下鉄を舞台としたボードゲーム
トエポリーのルールを考えて見る
乗り換えは各種あるが基本的には一方通行
8線くらいが色々と絡み合ってる。
収入と支出のシステムをモノポリー型にした場合少し駅が多すぎる(金のバランスが難しい)
収入と支出のシステムを桃鉄型にした場合直線ルートが多すぎる
そうすると途中途中の駅に青マスみたいな資金補強手段を考えないといけないが
その場合都営地下鉄という名前をあまりいかせないような気もする。
実際に作ってみないと解らないが桃鉄モノポリーを足し合わせるのは難しい気がしたのであった。